Marktforscher: Social Gaming wird 2011 Milliardenmarkt

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Das Gros dieser Summe wird dabei auf den Erwerb virtueller Waren entfallen: 653 Millionen werden die Spieler dafür auf den Tisch legen.

Immerhin auf eine Wert von 248 Millionen bringt es das Geschäft mit der Lead-Generierung; Werbung bleibt mit geschätzten 192 Millionen auf einem bescheidenen dritten Platz.

Das allerdings soll sich bereits 2012 ändern, wenn Dank neuer Werbeformen die Lead-Generierung ins Hintertreffen gerät: In der Zukunft werden es mehr gebrandete virtuelle Waren geben, meint Paul Verna, der Autor der Studie, und als Trend sei zu erwarten, dass Kampagnen in der “echten” und der Social-Gaming-Welt mit einander verschmelzen.

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