Grafikschnittstelle Vulkan erscheint Anfang 2016

Der OpenGL-Nachfolger soll einen verbesserten Zugriff auf Grafik- und Compute-Logik moderner Grafikprozessoren ermöglichen. Ursprünglich sollte Version 1.0 der API bereits 2015 erscheinen.
Das Industriekonsortium Khronos Group will Version 1.0 der neuen Grafik-API Vulkan erst Anfang 2016 veröffentlichen. Ursprünglich war die Vorstellung bereits für 2015 vorgesehen. Vulkan soll OpenGL ablösen und eine effizientere Nutzung von Grafik- und Compute-Logik in modernen Grafikprozessoren ermöglichen.
Die finale Spezifikation der Schnittstelle ist laut Khronos Group komplett und wird gerade in rechtlicher Hinsicht überprüft. Die Konformitätstest befinden sich in der finalen Phase und die über 100 Mitglieder des Konsortiums sind dabei, erste Treiber fertigzustellen. Die Entwicklung des Software Development Kit (SDK) für Windows, Linux und Android soll ebenfalls nahezu abgeschlossen sein. Über die Unterstützung weiterer Plattformen wie Playstation 4, OS X und iOS ist derzeit nichts bekannt. Apple ist zwar Mitglied in dem Konsortium, verfügt mit Metal aber über eine selbstentwickelte Grafikschnittstelle, die effizienter als OpenGL arbeitet.
Zu den wesentlichen Features von Vulkan zählt ein direkter Zugriff auf den Grafikprozessor, der die Performance im Vergleich zu OpenGL erheblich steigern soll. Die Leistungsverbesserung resultieren aus der konsequenten Multi-Threading-Architektur der neuen API. Threads können sogenannte Command Buffers parallel erzeugen, die anschließend der GPU übergeben werden. Ein ähnliches Verfahren setzt auch Apple bei Metal ein. Wie Tests mit Benchmarktools wie 3D Mark zeigen, bietet die parallele Verarbeitung erhebliche Vorteile. Im Test mit einem iPad Pro erreicht Metal eine Leistung von 1.873.307 Draw Calls pro Sekunde, während mit OpenGL das iPad Pro nur einen Wert von 311.276 erzielt.
Vulkan basiert auf der von AMD entwickelten Mantle-Grafikschnittstelle, die jedoch nicht mehr weiterentwickelt wird. Stattdessen empfiehlt der CPU- und GPU-Hersteller Entwicklern, Vulkan oder DirectX 12 zu verwenden.
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